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기술과 문화, 함께 성장한 UI Toolkit 스터디 이야기
기술과 문화, 함께 성장한 UI Toolkit 스터디 이야기
기술을 배우는 이유
RyuJiHyeong
Apr 4
트리플라 방식. AI? 일단 시작하자
트리플라 방식. AI? 일단 시작하자
잘 안될지도 몰라. 그래서? 해보고 조정하면 되잖아
허산
Mar 26
스스로 리뷰, 나를 돌아보는 시간
스스로 리뷰, 나를 돌아보는 시간
트리플라에는 [스스로 리뷰]라는 시스템이 있다. 수습 기간을 진행하는 중에 일정한 주기로 ‘나 스스로가 회사에서 무엇을 했는지' 되돌아보는 글을 쓰는 것이다. 나는 원래 글을 쓰는 것도, 정보를 보이는 자료로서 정리하는 것도 좋아했기 때문에 스스로…
Jiin Irene Chung
Mar 19
캐주얼 게임에서 주요한 아트 작업은 뭘까요?
캐주얼 게임에서 주요한 아트 작업은 뭘까요?
게임 개발에 있어 시간은 한정적이다. 그렇다면 한정된 시간 동안 캐주얼 게임을 만들고 있는 아트 팀원은 어느 부분에 좀 더 많은 시간을 할애해야 할까??
Choi YounChan
Feb 17
트리플라의 “월간 트리플라”
트리플라의 “월간 트리플라”
모든 시작은 작지만 소중한 움직임에서 시작한다. 팀의 성과와 회사의 성장도 각자 자리에서 쌓아가는 노력에서 비롯된다. 하지만 혼자 걷는 여정에는 한계가 있다. 그래서 매달 한 번, 다 같이 모여 지난 날들을 돌아보고 더 나은 오늘을 함께 그려나간다…
Jihyun Yoo
Jan 20
트리플라가 한 해를 마무리하는 방법
트리플라가 한 해를 마무리하는 방법
2024년을 시작한 것이 엊그제 같은데, 어느덧 푸른 뱀의 해인 2025년이 성큼 다가왔습니다. 트리플라에서는 한 해를 되돌아보며 임직원 모두가 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 특별한 송년회가 진행되었는데요. 그 순간을 들려드리고자 합니다.
Dahyun
Jan 2
게임을 조작하지 않는 배치형 광고 전략
게임을 조작하지 않는 배치형 광고 전략
이후 게임 산업에서는 광고 수익화가 필수 요소가 추가됩니다. 배너 광고는 사용자가 광고를 보고 있다는 느낌을 없애기 때문에 종종 플레이하기 편한 느낌을 받을 수 있습니다. 반면에, 배치형 광고는 게임 환경에 머무르면서, 사용자가 광고를 의식하지…
Alswjdkiss
Dec 26, 2024
UA, ROAS 기초.
UA, ROAS 기초.
UA, ROAS가 뭐죠? 타이쿤 게임은 ROAS 어때요?
김덕률
Dec 23, 2024
1인 개발하다가 트리플라 기획자된 이야기
1인 개발하다가 트리플라 기획자된 이야기
1인 개발을 시작하기까지..
Ji Seung Oh
Dec 8, 2024
프리팹 용량 덜어냄의 미학
프리팹 용량 덜어냄의 미학
프리팹이 이븐하게 구성되지 않았어요.
현은비 Ebhyeon
Dec 7, 2024
귀여운 캐릭터란 도대체 뭘까?
귀여운 캐릭터란 도대체 뭘까?
스낵바 캐릭터로 본 귀여움이란 무엇일까에 대한 고찰
박유리
Nov 28, 2024
강렬한 스토리로 성과 폭발 : ROAS +41%, CPI -36%
강렬한 스토리로 성과 폭발 : ROAS +41%, CPI -36%
여보, 저X 누구야? 자기야, 저 여자 누구야? 두 문장을 읽고 어떤 상상이 되는가?
Jyyoon
Nov 26, 2024
클라이언트 프로그래머 면접 질문들에 대한 주관적인 해석
클라이언트 프로그래머 면접 질문들에 대한 주관적인 해석
많은 클라이언트 프로그래머들이 그렇듯 글쓴이 또한 취업을 준비하면서 자기소개서에 무엇을 적을까 고민하고, 포트폴리오를 수정하며, 면접 때 예상되는 질문들을 정리하는 등의 과정을 겪었다.
김주현
Nov 26, 2024
웹디자이너에서 게임 UI디자이너로 전직했어요.
웹디자이너에서 게임 UI디자이너로 전직했어요.
안녕하세요, 제목 그대로 저는 웹디자이너로서 커리어를 쌓아오다가 트리플라의 UI디자이너로 전직을 하게되면서 경험했던 배운 점과 적응 과정을 공유하고자 합니다.
Hyeri
Nov 25, 2024
트리플라에서 보낸 수습 기간
트리플라에서 보낸 수습 기간
수습 기간은 자신을 증명해야 한다는 부담감과 동시에 성장할 수 있는 기회로 가득한 시간입니다. 저는 지난 3개월 동안 트리플라에서 수습 기간을 보내며 많은 것을 배우고 느꼈습니다. 이 글은 그 여정을 기록한 저의 수습 일지를 바탕으로 작성되었습니다.
RyuJiHyeong
Nov 24, 2024
내가 트리플라를 선택한 이유
내가 트리플라를 선택한 이유
UI/UX 디자이너로서 새로운 환경에서의 시작은 언제나 설렘과 도전으로 가득합니다.
Jisu
Nov 18, 2024
네? 14일 만에 머지게임 하나를 만들라고요?
네? 14일 만에 머지게임 하나를 만들라고요?
빌드 하나를 매듭짓고 평화롭게 할로윈 업데이트를 준비하고 있던 어느 날 업데이트 일정을 1주 당긴다는 내용이 공유되었습니다.
Sa HyeonWoo
Nov 17, 2024
스낵바 미니게임, 아쉬움을 어떻게 극복했는가?
스낵바 미니게임, 아쉬움을 어떻게 극복했는가?
라이브 게임은 시간이 지날수록 매출이 감소하는 것이 필연적이다. 이를 막기 위해서는 끊임없이 새로운 시도를 해야 한다. 스낵바는 다가오는 2024년 할로윈 기간 동안 미니게임을 이용해 안정적인 매출 확보하고자 했다.
JisuEo
Nov 16, 2024
안녕하세요. Treeplla에서 게임 기획을 합니다
안녕하세요. Treeplla에서 게임 기획을 합니다
이아로
Nov 10, 2024
RPG 기획자가 캐주얼 타이쿤 게임을 기획하고 느낀 차이점에 대하여
RPG 기획자가 캐주얼 타이쿤 게임을 기획하고 느낀 차이점에 대하여
제 1장 : 내가 어쩌다가 이곳에
김형준
Nov 9, 2024
트리플라 한 켠에서 일어나고 있는 일에 대하여
트리플라 한 켠에서 일어나고 있는 일에 대하여
[트리플라] 라는 회사는 어떤 게임을 만드는 곳일까? 아마 트리플라를 아는 대부분의 사람이라면 제일 먼저 고양이를 떠올릴 것이다. 고양이를 소재로 타이쿤 게임을 잘 만드는 회사 아닌가?🤔
Choi YounChan
Nov 4, 2024
프로젝트의 생산성을 위한 작업
프로젝트의 생산성을 위한 작업
입사 초기에 이미 너무나 잘 진행되고 있던 “고양이 스낵바” 프로젝트에 합류 하면서 ‘내가 이 팀에서 당장 무엇을 하면 좋을까?’ 라는 생각이 들었고 그 고민의 끝은 ‘작업자 분들의 불편함을 해결해보자’ 였습니다.
WooJae
Nov 3, 2024
제목은 퇴근 챌린지 UGUI 배치 최적화로 하겠습니다.
제목은 퇴근 챌린지 UGUI 배치 최적화로 하겠습니다.
근데 이제 프레임 디버거를 곁들인
현은비 Ebhyeon
Nov 3, 2024
톱니바퀴 꿈나무였던 내가 달라진 이야기
톱니바퀴 꿈나무였던 내가 달라진 이야기
나는 어릴 때부터 적당한 회사에서 적당한 톱니바퀴처럼 일하는 개발자가 되고 싶었다.
Shin Jeong Ho
Oct 22, 2024
[TGS2024] 도쿄게임쇼 방문기!
[TGS2024] 도쿄게임쇼 방문기!
부제 : 도쿄에서 아랍옷 입고 다니다 아랍인 만난 썰 푼다
최지규 Zayed Choi
Oct 19, 2024
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